¿Quieres aprender a programar en Java?
visita entonces este nuevo blog: http://java-es.blogspot.mx/
Poco a poco ire explicando temas y ejemplificado cada uno para que se te facilite aprender este lenguaje de programación.
Docente del Plantel CONALEP "Lic. Jesús Martínez Ross"-Chetumal | cjcruzc@gmail.com
Grupo 308 de Informática | OMI 2013
AVISO
A todos los alumnos del grupo 308 de Informática se les recuerda que mañana 21 de noviembre es la fecha correspondiente a los participantes de CONALEP para presentar el examen, para lo cual deberán acceder en la siguiente dirección http://www.cmirg.com/omiexamenes/Pantallas/Default.aspx
Karel | Recoge zumbador.
iniciar-programa
define-nueva-instruccion caminaAvanza como
inicio
mientras junto-a-zumbador hacer inicio
coge-zumbador;
fin;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer inicio
coge-zumbador;
fin;
fin;
fin;
define-nueva-instruccion GirarAvanzar como
inicio
mientras no-orientado-al-este hacer inicio
caminaAvanza;
si derecha-libre entonces inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
caminaAvanza;
si izquierda-libre entonces inicio
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
fin
sino inicio
gira-izquierda;
fin;
fin
sino inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
fin;
fin;
fin;
define-nueva-instruccion regresa como
inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
fin;
gira-izquierda;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
fin;
fin;
define-nueva-instruccion dejarZumbadores como
inicio
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer inicio
deja-zumbador;
fin;
fin;
inicia-ejecucion
GirarAvanzar;
regresa;
dejarZumbadores;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
define-nueva-instruccion caminaAvanza como
inicio
mientras junto-a-zumbador hacer inicio
coge-zumbador;
fin;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer inicio
coge-zumbador;
fin;
fin;
fin;
define-nueva-instruccion GirarAvanzar como
inicio
mientras no-orientado-al-este hacer inicio
caminaAvanza;
si derecha-libre entonces inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
caminaAvanza;
si izquierda-libre entonces inicio
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
fin
sino inicio
gira-izquierda;
fin;
fin
sino inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
fin;
fin;
fin;
define-nueva-instruccion regresa como
inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
fin;
gira-izquierda;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
fin;
fin;
define-nueva-instruccion dejarZumbadores como
inicio
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer inicio
deja-zumbador;
fin;
fin;
inicia-ejecucion
GirarAvanzar;
regresa;
dejarZumbadores;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
Grupo 308 de Informática | Karel
Recoge los zumbadores
Descripción del problema:
- Karel se encuentra inicialmente orientado hacia el NORTE, en la esquina inferior izquierda de un cuarto rectangular.
- El cuarto rectangular puede tener cualquier medida de 1x1 hasta 20x20.
- Hay varios zumbadores tirados en el cuarto, en varias posiciones del mismo.
- Debes hacer un programa que haga que Karel recorra todo el cuarto y recoja todos los zumbadores que encuentre.
- Una vez que tenga todos los zumbadores deberá depositarlos en la esquina inferior izquierda del cuarto y apagarse.
- No importa la dirección con la que termine Karel.
El siguiente es la imagen
del mundo de ejemplo.
|
Solución para el mundo de
ejemplo:
Si tu programa funciona correctamente, al final de la ejecución se debe observar como en la siguiente imagen. (No importa hacia donde quede orientado Karel). |
Grupo 308 de Informática | Karel
Midiendo la distancia
Descripción
del problema:
- Inicialmente Karel se encuentra orientado hacia el ESTE en la esquina inferior izquierda de su mundo. Inicialmente Karel tiene un número infinito de zumbadores, esto quiere decir que no importa cuanto zumbador deje en el piso nunca se le acabaran los zumbadores que trae en la mochila.
- A la derecha de Karel, a una distancia desconocida hay una pared vertical.
- Debes escribir un programa que permita que Karel mida la distancia entre su posición inicial y la pared. Como resultado, Karel deberá dejar en la esquina inferior izquierda del mundo una cantidad de zumbadores igual a la distancia entre la posición inicial de Karel y la pared.
Grupo 308 de Informática | Karel
Diez
Avenidas con vallas
Karel se encuentra en una competencia de carrera. Es necesario
que recorra un camino que tiene vallas (obstáculos) hasta llegar al final donde
se encuentra un beeper. El problema tiene las siguientes ordenes: - Karel inicia siempre al principio de la pista mirando al Este (dirección a la que corre) y pegado a la derecha.
- Karel siempre debe ir lo más apegado que pueda a la pared derecha.
- Las vallas siempre están sobre las avenidas (verticales), son de longitud uno y no hay dos que estén en avenidas consecutivas.
- El número de vallas no esta determinado (no puedes saber cual es la configuración de las vallas).
- La longitud de la pista no esta determinada.
- La carrera termina cuando llega a un beeper.
Grupo 308 de Informática | OMI
11 Olimpiada Estatal de Informática 2013
Consideraciones para presentar el examen
- El examen se llevará a cabo del 20 al 23 de Noviembre de 2012.
- Para cada subsistema le corresponde una fecha específica. Para CONALEP le corresponde el 21/Nov./2012.
- El examen consta de 3 ejercicios que se evaluarán con 10 casos de prueba cada uno, con un valor de 10 puntos cada caso.
- La dirección donde deberán accesar al examen es la siguiente: http://www.cmirg.com/omiexamenes/Pantallas/Default.aspx
- El examen tendrá una duración de 4 horas.
Grupo 308 de Informática | Karel
La gramática de Karel
Es muy importante respetar las reglas de puntuación y gramática para no confundir a Karel. Hay cuatro tipos de palabras o símbolos que Karel entiende:- Puntuación (sólo el punto y coma ” ; ” después de cada comando).
- instrucciones nativas de Karel.
- avanza
- gira-izquierda
- deja-zumbador
- coge-zumbador
- apagate
- Palabras reservadas
- si / entonces
- repetir / veces
- mientras / hacer
- define-nueva-instrucción / como
- y
- o
- inicio
- fin
- Pruebas
- Frente-libre, frente-bloqueado, izquierda-libre, izquierda-bloqueada, derecha-libre, derecha-bloqueada
- Junto-a-zumbador, no-junto-a-zumbador
- Algun-zumbador-en-la-mochila, ningun-zumbador-en-la-mochila
- Orientado-al-norte, orientado-al-sur, orientado-al-este, orientado-al-oeste, no-orientado-al-norte, no-orientado-al-sur, no-orientado-al-este-, no-orientado-al-oeste
Hay varios tipos de dificultades con las que podemos toparnos al escribir un programa. Una de las partes más complicadas de la programación es el detectar dónde están las fallas de nuestros programas.
Afortunadamente, Karel puede mostrarnos algunos errores en nuestro programa, como…
Apagón
Si Karel se ve impedido de realizar alguna de sus instrucciones básicas, entonces se apaga por si mismo. Esto es un error imputable al que escribió el programa y es mejor apagarse que comenzar a hacer más tonterías. Las instrucciones que puede ocasionar un apagón son:
- avanza: genera un apagón si se le ordena a Karel que avance y existe una pared frente a él
- deja-zumbador: genera un apagón cuando se le pide a Karel que ponga un zumbador y su mochila de zumbadores se encuentra vacía
- coge-zumbador: genera un apagón cuando se le pide a Karel que recoja un zumbador pero no existe alguno en tal posición
Grupo 314 de Motores a Diesel
Alumnos que asisten a prácticas en ADO
Fecha: 12 de Nov. 2012
Hora : 8:40am 14:00 hrs.
Fecha: 12 de Nov. 2012
Hora : 8:40am 14:00 hrs.
Ku Canul | Gerardo |
Lagunas Morales | Osvaldo Ismael |
Marrufo Cruz | Miguel Angel |
Martínez García | Diego Gerardo |
Mejía Méndez | Bertín |
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