¿Quieres aprender a programar en Java?
visita entonces este nuevo blog: http://java-es.blogspot.mx/
Poco a poco ire explicando temas y ejemplificado cada uno para que se te facilite aprender este lenguaje de programación.
Docente del Plantel CONALEP "Lic. Jesús Martínez Ross"-Chetumal | cjcruzc@gmail.com
Grupo 308 de Informática | OMI 2013
AVISO
A todos los alumnos del grupo 308 de Informática se les recuerda que mañana 21 de noviembre es la fecha correspondiente a los participantes de CONALEP para presentar el examen, para lo cual deberán acceder en la siguiente dirección http://www.cmirg.com/omiexamenes/Pantallas/Default.aspx
Karel | Recoge zumbador.
iniciar-programa
define-nueva-instruccion caminaAvanza como
inicio
mientras junto-a-zumbador hacer inicio
coge-zumbador;
fin;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer inicio
coge-zumbador;
fin;
fin;
fin;
define-nueva-instruccion GirarAvanzar como
inicio
mientras no-orientado-al-este hacer inicio
caminaAvanza;
si derecha-libre entonces inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
caminaAvanza;
si izquierda-libre entonces inicio
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
fin
sino inicio
gira-izquierda;
fin;
fin
sino inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
fin;
fin;
fin;
define-nueva-instruccion regresa como
inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
fin;
gira-izquierda;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
fin;
fin;
define-nueva-instruccion dejarZumbadores como
inicio
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer inicio
deja-zumbador;
fin;
fin;
inicia-ejecucion
GirarAvanzar;
regresa;
dejarZumbadores;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
define-nueva-instruccion caminaAvanza como
inicio
mientras junto-a-zumbador hacer inicio
coge-zumbador;
fin;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer inicio
coge-zumbador;
fin;
fin;
fin;
define-nueva-instruccion GirarAvanzar como
inicio
mientras no-orientado-al-este hacer inicio
caminaAvanza;
si derecha-libre entonces inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
caminaAvanza;
si izquierda-libre entonces inicio
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
fin
sino inicio
gira-izquierda;
fin;
fin
sino inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
fin;
fin;
fin;
define-nueva-instruccion regresa como
inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
fin;
gira-izquierda;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
fin;
fin;
define-nueva-instruccion dejarZumbadores como
inicio
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer inicio
deja-zumbador;
fin;
fin;
inicia-ejecucion
GirarAvanzar;
regresa;
dejarZumbadores;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
Grupo 308 de Informática | Karel
Recoge los zumbadores
Descripción del problema:
- Karel se encuentra inicialmente orientado hacia el NORTE, en la esquina inferior izquierda de un cuarto rectangular.
- El cuarto rectangular puede tener cualquier medida de 1x1 hasta 20x20.
- Hay varios zumbadores tirados en el cuarto, en varias posiciones del mismo.
- Debes hacer un programa que haga que Karel recorra todo el cuarto y recoja todos los zumbadores que encuentre.
- Una vez que tenga todos los zumbadores deberá depositarlos en la esquina inferior izquierda del cuarto y apagarse.
- No importa la dirección con la que termine Karel.
El siguiente es la imagen
del mundo de ejemplo.
|
Solución para el mundo de
ejemplo:
Si tu programa funciona correctamente, al final de la ejecución se debe observar como en la siguiente imagen. (No importa hacia donde quede orientado Karel). |
Grupo 308 de Informática | Karel
Midiendo la distancia
Descripción
del problema:
- Inicialmente Karel se encuentra orientado hacia el ESTE en la esquina inferior izquierda de su mundo. Inicialmente Karel tiene un número infinito de zumbadores, esto quiere decir que no importa cuanto zumbador deje en el piso nunca se le acabaran los zumbadores que trae en la mochila.
- A la derecha de Karel, a una distancia desconocida hay una pared vertical.
- Debes escribir un programa que permita que Karel mida la distancia entre su posición inicial y la pared. Como resultado, Karel deberá dejar en la esquina inferior izquierda del mundo una cantidad de zumbadores igual a la distancia entre la posición inicial de Karel y la pared.
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